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Rift: Design-Unstimmigkeiten

Level / Feature - Design / Balancing

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Rift. Einleitend möchte ich unterstreichen: ich mag das Spiel. Endlich wieder ein Land voller Geheimnisse, in dem ich in versteckten Ecken Schätze und Mysterien entdecken kann. Glücklicherweise ist auch das Leveln kein Kataklysmus für den Anspruch.

Aber man spricht viel lieber über die negativen Dinge, nicht wahr?

Tatsächlich sind ein paar Features in Rift nicht gut gebalanced bzw. den Umständen angepasst. Die ganze Zeit über spielt man flüssig, taucht ein in Telara, und ab und zu wird man durch eine Unstimmigkeit aus dem „flow“ getreten.

Kein Grund, Telara zu verlassen. Dennoch verwirrend, wenn man bedenkt wie stimmig alles andere zusammen passt.

Seelenbalance: GO AWAY!

Nein, ich werde nicht über Klassen- / Seelenbalancing motzen. Generell ist das Balancing zwischen Klassen in MMOs eine „neverending story“, und gerade beim Seelensystem in Rift hat doch jeder erwartet, daß es unmöglich zu balancen ist, oder?
ODER?
1vs1 Balance willst du? GO AWAY!
Alle Klassen auf allen Seelenvarianten ausgeglichen stark? GO AWAY!
In Ordnung, eines fehlt auch mir: diminishing returns (wer hat eigentlich ein Wort erfunden mit 4 i und sonst keinen Vokalen?).

Berufe: Materialgewinnung vs Verbrauch

Simpel ausgedrückt: man sammelt viel mehr, als man verbraucht. Wer soll eigentlich die Massen an Leder verbauen, die unsere Schlachter täglich aus den Wäldern und Ebenen Telaras anschleppen?
Ein positives hat der Umstand: das Leveln ist definitiv farmfrei. Allerdings ist es auch unbefriedigend, keinen Bedarf für mein Leder vorzufinden.

Ich habe mir auf Level 40 eine blaue Hose craften lassen. Wieviel dickes Leder brauchte ich dafür? Zwei. Ich wurde zu dem Zeitpunkt gerade 40 und hatte etwa 40. Ganz zu schweigen von den geschätzt 120, die ich in den Tagen danach mit meiner neuen Hose am Elfenhintern noch gesammelt habe. Das Craften eines kompletten Level 40 Sets hätte mich 20 davon gekostet. Der Rest? Zum Tierkadaver gebückt für eine Handvoll Yen.

Fazit: da es unlogisch wäre, daß manche Tiere kein Fell abwerfen, fehlt bei den Anforderungen zum Craften die Null hinter der Zahl.

Die Problematik zieht Kreise, etwa wird auch das Craften selbst weniger lukrativ, wieviel ist schon etwas wert, gebaut aus einem Material, das sich in jeder Bank bis an die Decke stapelt? Diese Anschauung klammert übrigens Endgame-Epics aus (dazu fehlt mir die Erfahrung).

Auktionshaus: Runenübersicht

Runen, in etwa vergleichbar mit Juwelen aus WoW, gibt es in großer Zahl, nämlich für verschiedene Gegenstandsstufen und mit diversen Effekten.
Wer hat eigentlich ein System mit sovielen Untergruppen aus anderen Spielen abgeschaut, ohne sich eine passende Ordnungsstruktur dafür aus zu denken?

Als Verweis: Juwelen sind wenigstens nach Farben in Kategorien im Auktionshaus geordnet.

Oder hat man hier etwa vorausgesetzt, jeder habe Lust sich eingehend mit Runen und ihren Funktionen auseinander zu setzen? Manche Leute möchten einfach im Auktionshaus ein wenig stöbern und sich etwas kaufen. Aber jedes Mal wieder alle Runen durchwühlen?

Mir fehlt zu Runen die Ordnungsstruktur. Vielleicht eine ganz simple (etwa Defensiv, Offensiv, Heilung) wenigstens? Ja ich bin bequem. Was soll auch gut daran sein, lange in den Wirren eines Auktionshauses umher zu irren?

Update: seit sich bequemere Suchfunktionen per Patch eingeschlichen haben, hat sich dieses Thema prinzipiell erledigt, da sich pro 10er Levelschritt meist nur wenig Runen in Auktionen finden.

Ruf versus Rufzuwachs versus Level der Items

Eine neue Fraktion pro Landstrich (plus die Elementarorden), Fraktionsstufen (Ruf farmen kann Spaß machen), Belohnungen für den Level des Gebietes wie auch für den Maxlevel (Wiederkehr wegen Experteninis), das ist alles sehr schön umgesetzt. Traditionell, aber gut. Und motiviert den Spieler, ein Questgebiet zu Ende zu machen.

An mancher Stelle in Rift hat es mich allerdings frustriert. Etwa im Wundwald.
Dort gibt es blaue Waffen für Level 34.
Nachdem ich alle Quests des Gebietes gemacht hatte, die großartige Jagdquest sowie die Königsbresche sogar zweimal, d.h. nennenswert mehr als „übliche“ Spieler, war ich fast Level 37 und es fehlten noch immer gegen 25.000 Ruf.

Ergo noch 5-6 Mal die Königsbresche (die man ohnehin im Expertenmodus oft genug besuchen wird) oder 5 Jagdquests?
Erm… nein Danke.

Hier ist der Rufzuwachs einfach schlecht auf den Kontent abgestimmt. Zumal ich es von vorherigen Gebieten (etwa Dämmerwald) oder dem Erlernen meines Berufes nicht gewohnt bin, 5-6 extra Runden zu drehen (auch abgesehen von dem Umstand, dass ich im späteren Verlauf dreiviertel Ödland geskippt habe, da ich zu schnell zu hoch gelevelt war beim Ruffarmen).

Im Mondschattengebirge erwartete mich nochmal der gleiche Mißstand, während ich durch Auslassen von Dreiviertel-Ödland eben dort nicht einmal die Chance hatte, die Umstände zu prüfen.

Grundlegend würde ich konstatieren:
Wenn jemand bereits die Instanz der Karte sowie alle Quests der Fraktion hinter sich hat, sollte ihm entweder nichts oder nicht allzu viel bis zur Rufstufe fehlen, auf welcher er die blauen Goodies seines Levelbereiches kaufen kann (ausgeklammert dabei: Fraktionen und Rufstufen nach MaxLevel).

Ist dieser Kontent andernfalls nicht obsolet?
Warum sollte jemand eine bestimmte Instanz 5-6 Runden durchlaufen, während soviele andere Aktivitäten (Invasionen, Risse, PVP, die nächsthöhere Karte) warten, nur um 1-2 blaue Waffen zu ergattern?
Im momentanen Balancing ist dieser Kontent also obsolet.

Noch mehr ärgerlich aufgrund des Umstandes, daß doch genügend Kontent zum Leveln vorhanden ist. Ich werde 50 und habe dreiviertel des Ödlandes nicht gesehen, zudem keinen Fußtritt in Schimmersand gemacht, sowie kein PVP gespielt.

Fazit und etwas positives zum Schluß

Das Erwähnte sind alles Nebensächlichkeiten, aber leider auch verschenktes Potential. Materialüberfluß ist ein verlorener Anreiz, am Handelssystem teil zu nehmen, gefühlt wertloses Material stört, wenn man zum Leveln unterwegs ist.

Führt etwa dazu, dass man Tiere gezielt umgeht (so sie nicht für eine Quest gejagt werden). Im Gegenbeispiel wäre gelegentliches Innehalten zur Jagd eine positive Ablenkung und Ergänzung zum Ablaufen der aktuellen Questziele.

Sich gezielt um Rufzuwachs bemühen, um dann Ausrüstung erst zu erhalten, wenn man schon 3-4 Level weiter ist (und Kontent gezielt wiederholt hat), ist simpel frustrierend. Auf der Karte danach läßt man es gleich, d.h. es ist vorhandener, doch obsoleter Kontent.

All das ist aber nur ein Stolperstein auf einer ansonsten ebenen Straße. Der Levelfluß generell ist überraschend gut aufgebaut, und überall gibt es Geheimnisse zu entdecken, etwa die bekannten Rätsel, Schätze und schöne Erfolge (das Wandeln auf den Seilen im Wundwald sowie Schatztauchen im See des Trostes sind meine Favoriten). Plus die namensgebenden Risse und offensichtlich häufig geplante World-Events.

Same old, same old? Eher eine sehr gute Inszenierung & Weiterführung erfolgreicher Elemente.

P.S. Dieser Artikel geht davon aus, daß man für typische Themepark MMOs zu begeistern ist, Rift ist nämlich auch nur WoW mit Elementar-Rissen, ein paar Features für Forscher und World Events oben drauf. Ein echtes Novum für das Genre steht noch aus, vielleicht Arche Age?

Links:
Rift
Arche Age

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