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The Repopulation – ein Überlick zur Sci-Fi Sandbox

Die Rückkehr der Sandbox-Ritter?

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Bereits für das Frühjahr plant Above & Beyond Technologies die Closed Beta von The Repopulation, ihrem Sandbox-Themepark-Crossover. Wobei ich bei einem Blick über die geplanten Features und Mechaniken von Repopulation den Themepark unter den Tisch schieben (und immer schön treten?) würde, der Spielbereich „on rails“ wird nur untergeordnet bedient. So auch die Hoffnung vieler ehemaliger SWG Liebhaber, die breitflächig noch immer den vielen Möglichkeiten und der Spielerökonomie nachweinen, welche die Sandbox-Legende geboten hatte.

Ein EVE Online oder Perpetuum sind nunmal keine Persona-MMOs, und scheinen den Hunger der ehemaligen Sternenkrieger / -händler nur leidlich zu stillen. Das Spielen des letztjährigen Sci-Fi Sterns, Earthrise, kann man im Nachhinein lediglich als Unfalltourismus bezeichnen (ob der Relaunch’13 es wohl rettet?), deshalb schauen wir heute die Förmchen an, welche Above & Beyond in unsere neue Sandkiste legen will.

The Repopulation – A New Hope!?!

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Die Hoffnung ist stark in mir, daß The Repopulation ein besserer Nachfolger für SWG wird als der referenzierte Film war; welche angekündigten Features lassen also diese Hoffnung keimen? Ich picke ein paar Key Features heraus, die mir interessant erscheinen.

Begleiter, gezähmt, konstruiert, gezüchtet

Drei Wege soll es geben, um sich einen Begleiter in The Repopulation zu besorgen, und soweit ich das verstanden habe, kann man alle auch verkaufen, um Karriere als Tierhändler zu machen. Dabei gibt es sowohl Kampfbegleiter, als auch Vanity Pets (Deko) und weitere Funktionen, etwa Medizin-Assistenten. Natürlich benötigt man für jede Begleiterfamilie andere Skills.

Zähmen
Nicht nur ausgewachsene Kreaturen durchstreifen die Welt, sondern auch Jungtiere, die man mit entsprechendem Skill zähmen und aufziehen kann. Solche Tiere können je nach Kreaturenart verschiedene Kräfte haben und benötigen veterinärmedizinische Versorgung, um nicht krank zu werden oder wenn sie verletzt wurden.

Genexperimente
Nachdem der Spieler von verschiedenen Tieren proben entnommen hat, kann er versuchen diese zu kreuzen (Hybriden) oder zu klonen. Eierlegende Skorpion-Elefanten (ein Ei für die ganze Familie!). Klone sind unwiderbringlich tot, sobald sie im Kampf fallen, müssen ergo neu gezüchtet werden bei Verlust.

Roboter
Angeblich die teuerste, aber auch die flexibelste Variante der Begleiter. Technisch versierte Charaktere sammeln Material und Bauteile um diverse Roboter zu bauen. Solche Begleiter sterben nie permanent, sondern können repariert werden.

Politik & Housing? Nationen & Städtebau!

In Repopulation gibt es grundlegend 3 Fraktionen, OWON (One World, One Nation) und FPR (Free People’s Republic), welche miteinander verfeindet sind, sowie freie Städte (Rogue Nations), die entweder zu den erstgenannten neutral oder mit einer der beiden verbündet sind. Allen Dreien kann sich ein Spieler anschließen, sie verfügen jeweils über Stadtgebiete und umliegende Bereiche, die natürlich durch Kriegshandlungen der Spieler den Besitzer wechseln können (wobei ich annehme, das jede Nation ein sicheres Kerngebiet besetzt hält).

Damit hören die Möglichkeiten aber nicht auf: Spieler können eigene Rogue Nations gründen, und sich entscheiden neutral zu bleiben oder sich der OWON bzw. FPR anzuschließen. Ganz gleich wofür die neugegründete Fraktion sich entscheidet, steht ihr Landnahme und die Gründung von Städten offen. Nicht jeder Spieler kann sein eigenes Haus bauen, aber der Gründer einer Nation kann Bürgermeister ernennen, welche die Städte ausbauen und verwalten dürfen. Das ähnelt dem Städtebau in Age of Conan, ist aber komplexer: Der Bürgermeister einer Stadt kann Spieler in seinen Stab setzen, die sich ebenfalls innerhalb der Stadt als Bauherren austoben dürfen.

Es gibt eine Vielzahl Gebäudetypen, etwa Barracken, Läden, Mauern, Verteidigungsanlagen – dazu Einrichtungsgegenstände, unter anderem Stühle, auf denen man sitzen kann (klingt eigentlich normal, ist es aber nicht… SWTOR I look at you!).

Sammeln, Craften, Handeln

Das Herzstück vieler Sandbox-Titel ist eine Wirtschaft in Spielerhand. Auch bei The Repopulation wird es nur wenige Basisgegenstände von NPCs geben, der Rest liegt in der Hand von Handwerkern und Händlern. Wie im vorigen Kapitel erwähnt, kann eine Nation in ihren Städten Geschäfte errichten, die nach einer Weile von NPCs bevölkert werden. Inwiefern Spieler hier ihre Waren anbieten können ist mir bisher nicht bekannt – aber vielleicht kann eine Nation ihren Mitgliedern Läden zuordnen? Oder gibt es ein Auktionshaus? Sind solche Auktionshäuser fraktionsgebunden, oder sogar auf lokale Märkte beschränkt?

Vor jedem Werkstück steht erst einmal das Sammeln von Ressourcen, etwa Teile von Tieren für einen Kochskill, Erze und Hölzer. Dabei soll das Erforschen entlegener Gebiete gefördert werden, indem Ressourcen in einem Gebiet begrenzt sind und nur langsam nachwachsen. Logischerweise werden die Gebiete rund um eine Stadt ständig abgegrast sein und das Sammeln dort nur wenig Ertrag liefern. Aber irgendwo in den tiefen des Dschungels läßt warten unentdeckte, reiche Erzadern auf Mr. Quartermain, den mutigen Sammler. Bereits Ressourcen haben verschiedene Qualitätsstufen, und beeinflussen damit die Qualität des Werkstücks.

Das Crafting an sich bietet diverse Möglichkeiten, verschiedene Qualitätsstufen, eine Vielzahl von Handwerksskills, Handwerksmissionen und damit in jedem Fall die Option, einzig als Handwerker Karriere zu machen. Durch zusätzliche Slots auf den Gegenständen kann jedes Item mit diversen Stats individualisiert werden – das ist so verschachtelt und aufwendig, das ein eigener Post dazu sinnvoll erscheint. Coming soon.

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Damit die Ökonomie im Fluß bleibt und kein rasender Preisverfall einsetzt, werden Gegenstände eine maximale Lebenszeit haben und sich abnutzen bei Gebrauch. Details dazu gibt es eventuell im Forum, ich werde versuchen sie für das Posting übers Handwerk dort heraus zu fischen. Übrigens soll kein fertiger Gegenstand höherer Qualität als Drop zu haben sein, das verspricht gute Geschäfte für Spezialisten!

Missionen für jeden Geschmack

Missionen für jede Spielart verspricht Above & Beyond: typische Storyquestlines, PVP Aufträge, aber auch Handwerker-, Sammler- und Forscherquests, für Solospieler wie auch für Gruppen. Lediglich die Storyquests sind gesetzt und laufen nach einem fixen Schema (obwohl es verschiedene Zweige geben soll, je nachdem wie man sich an bestimmten Kreuzpunkten der Story entscheidet), die anderen Missionen laufen über ein dynamisches System, welches Aufträge generiert und dem Spieler anbietet (über eine Art PDA Interface). Guild Wars 2 anyone? Aber flexibler, allein schon ob der vielen Questtypen.

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Dieses dynamische Missionssystem erkennt Skills, die ein Spieler trainiert hat, und bietet ihm vor Allem Missionen an, die zu seinem Spielstil passen. Das klingt innovativ und individuell, hat aber m.E. auch Schattenseiten (theoretisch). Muss ich das System um konditionieren, indem ich X Monster umlege, sollte ich nach einer Woche Handwerksspiel meinen Fokus auf die Jagd verlegen? Finde ich bei einer schwierigen Aufgabe auch Helfer, die höchstwahrscheinlich ganz andere Aufgaben haben? Ich bin sehr gespannt, wie diese und ähnliche Problematiken im Spiel gelöst sind (kann ich Mission auch dann noch teilen, wenn ich schon bei Schritt 3 bin?).

Der Missionsgenerator kann aber noch mehr: etwa an entlegenen Orten einen Questgeber (auch Gegenstände) spawnen, der einmalig eine Mission vergibt. Das ist vor allem für Forscher interessant und gibt dem Erkunden des Landes Würze. Desweiteren können Bereichsereignisse eintreten, sogenannte Engagements, welche die Zusammenarbeit von vielen Spielern erfordern und in mehrere Phasen unterteilt sein können. Je nach Event sind Kampf-, Sammel- oder Handwerksaufgaben zu lösen, oder ein Mix von allen. Abhängig von Sieg oder Niederlage in einer Phase, kann sich das Event anders entwickeln und soll in einigen Fällen längerfristigen Einfluß auf die Umgebung haben (etwa weniger Ressourcen, weil die Spieler eine Mine an eine Monsterinvasion verloren haben, oder die Verschiebung von Landbesitz von einer zur anderen Fraktion).

Neugierig bin ich auch auf das NPC System an sich – angeblich sollen diese sich an den Spieler erinnern, wie er sich verhalten hat im Gespräch, und dementsprechend auf ihn reagieren beim nächsten Zusammentreffen. Das impliziert natürlich, daß man in Gesprächen eine Vielzahl von Optionen hat, die das Auftreten des Spielers widerspiegeln. Die zu diesem System angedeutete Tiefe erinnert mich an Storybricks und scheint über die übliche Lobhudelei von geretteten NPCs in anderen Spielen weit hinauszugehen.

Soweit zum Überblick, wir lesen uns in den nächsten Wochen hoffentlich wieder mit mehr Details zum Crafting und dem spannenden Thema wie Above & Beyond gedenkt seine Kosten zu decken, nachdem The Repopulation bereits als F2P angekündigt wurde.
Deutsche Fanpage Weltennet – leider seit längerer Zeit ohne neuen Artikel (seid ihr noch aktiv?)

The Repopulation – Homepage

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