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DragonSys: Seelenschutz

Fehlgedeutet, mißbraucht, falsch eingebürgert

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Seelenschutz. Das klingt großartig. Dementsprechend ist die Fähigkeit weit verbreitet in der LARP-Szene. Ob für 40 oder 50 Erfahrungspunkte, oder besser noch gleich Seelenschutz II, wenn schon, dann Vollkasko.

Der tatsächliche Grund für seine weite Verbreitung ist aller Wahrscheinlichkeit nach die enorme Effektivität der Fähigkeit, die sich irgendwie über die Auslegung mittels Halbwissen in unser aller Köpfe festgesetzt hat (auch: die Regelformulierung läßt viel Platz für Deutung).


Seelenschutz heute (SC Deutung): Fluch der SL

Ort & Aktion: Untersuchung am Ritualplatz XYZ des Oberbösen Wayne
SL: „Du spürst wie ein eiskaltes Gefühl der Furcht sich in deinem Magen breit…“
SC1: „Seelenschutz!“, und betrachtet unbeirrt ausgiebig den Platz

SC2 macht sich bereits an der zurück gelassenen Opferschale zu schaffen (mit Anfassen und so)
SL: „Plötzlich überfällt dich großer Schmerz, so als würdest du das Leid des Geopferten teilen!“
SC2: „Seelenschutz!“, während er neckisch seinen Finger in das noch warme Blut stippt

Unabhängig vom klischeehaft gehaltenen Beispiel kennt dieses Schrecknis jede SL:
Wir versuchen mit Hilfe von Ansagen die Atmosphäre zu verdichten, Leben in unsere Aufbauten zu bringen, gerade an mystischen oder besonders dunklen Stätten. Das ist ohnehin schon schwierig genug, durch die verbreitete Spezies der charakterspiel- und emotionsresistenten Superhelden. Nun ist aus einer ursprünglich normalen DS Fähigkeit auch noch ein Kollaborateur für jene gewachsen, eine Ausrede, um nicht reagieren zu müssen.

Der Seelenschutz von heute ist eine Allzweckwaffe. Ein Freifahrtschein, sorglos Alles und Jeden zu betatschen, wie auch magiebegabte SC nach Strich und Faden zu beleidigen. Man ist gefeit gegen Furcht, jegliche Beherrschung, Besessenheit, Einflüsterungen, magisch erzeugte Unbillen wie Schmerz, Übelkeit und jegliche aufgezwungene Emotion, die der Orga in den Sinn kommt.

Du willst mir mit Magie kommen?
Hier liebe SL, bestaune meinen dicken fetten Mittelfinger!
(aka „Ich hab Seelenschutz“)

Nähren wir uns an der Erfahrung des altgedienten Controtters:
„Also mein Junge, die Orga, diese SL! Die wollen dich drankriegen! Die wollen dich ficken! Verstehst du? Die planen das monatelang – und dann machen sie dich fertig!
Und wenn du auf dem Con auftauchst ohne Seelenschutz und Regeneration, dann bist du tot. Tot! Verstehst du mein Junge?
Was sagst du? Spiel? Du glaubst die veranstalten den ganzen Aufwand damit DU Spaß hast? NEIN! Das ist Krieg!
Wie meinst du? Atmosphäre erzeugen? Hört euch das an, der Jungspund redet von Charakterspiel… wie bitte… Schwächen ausspielen? Bist du verrückt?
Dann erwischen SIE dich!
Nein, es ist auch nicht Teil des Plots, erst ein Rätsel zu lösen bevor der furchterregende Schutz um das Artefakt weg ist – diese SLs wollen dich einfach drankriegen!
Aber wir, WIR können das besser! Holst du dir Seelenschutz und schnappst dir das Artefakt! Wir sind einfach klüger als diese gehässige SL, so siehts aus!“

Ernsthaft: Wir SLs benutzen magische Effekte um Bedrohung aufzubauen, Tipps und Atmosphäre zu verbreiten, oder vielleicht sogar, um euch zu warnen (klassisch: „Geh da besser nicht unvorbereitet heran!“).

Manchmal sind solche „Schutzmechanismen“ ein Wink in Richtung Plot, ihr sollt etwas finden, um den Schutz zu umgehen, oder wenigstens euren magiebegabten Freund holen, um ihn zu brechen.

Zu guter Letzt haben wir – auch wenn es furchtbar klingen mag – die Intention „Spiel“ anzuregen, Charakterspiel. Funktioniert besonders gut, wenn man eine Schwäche ausspielen muß, oder die Unterstützung anderer Spieler braucht, man zieht sie sozusagen ins Spiel.

Mancher Spieler aber scheint eher darauf aus, solche Angebote und Spielfallstricke auszuhebeln, mit emotionsloser Effizienz, in diesem Fall: „Seelenschutz“.

Was Seelenschutz wirklich kann

Straightfoward aus dem Regelwerk zitiert (Seite 84, DS II der Neunziger):
„Die Fähigkeit Seelenschutz verleiht einem Charakter besondere Standfestigkeit gegenüber Manipulationsversuchen oder Angriffen gegen seinen Geist. Besitzt ein Charakter Seelenschutz, so kann sein Körper und sein Geist nicht von fremden Mächten (Magier, Dämonen et cetera) besessen werden. Die Verbindung von Geist zu Körper ist so stark, dass kein zweites Wesen in dieser Einheit Platz finden kann.
Als Nebeneffekt zu diesem besonderen mentalen Status sind Charaktere mit Seelenschutz immun gegen jede Form von magischen Wahrheitszaubern, Gedankenlesen und Ähnliches.
Seelenschutz schützt nur den lebenden Charakter. Ist der Tod eingetreten, können Körper und Geist, nun getrennt, manipuliert werden.“

Bedeutet: keine Besessenheit (ein Dämon / Wesen / Magier in dir, der die Kontrolle übernimmt) und keine Zauber, die in deinen Geist blicken (Gedanken lesen, Seelenspiegel, Wahrheit). Mehr nicht. Alles weitere ist Wunschdenken. Traumdeutung.

Wie kann die SL die Pestbeule ausbrennen?

Einfach nicht nach DragonSys spielen. Andere Systeme beherbergen allerdings dem Seelenschutz sehr ähnliche Furunkel.

Hausregeln aufstellen, in denen der Seelenschutz richtig erklärt wird. Das reicht aber nicht. Die Spieler sind die falsche Nutzung gewohnt.

Erklärt es nochmal auf der Ansprache, und wenn ihr glaubt es sei notwendig, auch jedem Seelengeschützten beim Check-In. Stellt sicher, daß all eure SLs wissen wie und wann der Seelenschutz wirkt, lasst sie konsequent eingreifen, wenn ein Spieler diese Regel beugt.

Die Macht der Gewohnheit ist stark. Selbst nach all den Erklärungen kann es noch vorkommen, daß ein Spieler in eingefahrene Bahnen zurück fällt. Laßt euch davon nicht umwerfen. Haltet Plan B bereit, wenn es dringend notwendig ist, einen Spieler zu bewegen. Im Zweifelsfall: laßt ihm einfach seinen „Triumph“.

Ganz direkt: plant bei der Plotgestaltung mit ein, daß manche SC partout nicht bereit sind, sich auf „Zwänge“ einzulassen. Die generelle Regel als SL immer flexibel zu bleiben und kein Railroading zu betreiben, gilt auch für Detailfragen wie die Auslegung von Fähigkeiten.

Wo die Fähigkeit überhaupt nicht genutzt werden kann, weil ihr als SL völlig anders arbeitet, ist es auch nicht möglich, euren Plot damit auszuhebeln. Wenn ihr mehr Plot und Rätsel und Spiel plant, als eigentlich umgesetzt werden kann, müßt ihr auch niemanden „zwingen“ auf etwas einzugehen, um die Situation zu strecken. Ein wenig Improvisation, in der Ersatzkiste wühlen – und in jedem Fall alle SLs über die Planänderung informieren, dann kann der Seelenschutz kommen. Er läßt euch kalt.

Das ist nicht allzu schwer. Es wird nur kompliziert, wenn ihr eine solche Situation nicht erwartet habt, sprich davon ausgegangen seid, die SC würden auf all eure Ansagen anspringen. Werden sie nicht.

Viel Glück! Ihr werdet es brauchen…

P.S. Die Diskussion um den Seelenschutz ist nicht neu. Die Seite der SL jedoch ist höchst selten in den vielen Diskussionen im Web vertreten, und wir haben auf dem letzten Con schlechte Erfahrungen erworben.

Link zur LARP Wiki – Thema DragonSys

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