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Conbericht: Roots X

Sylvestercon mit Höhen und Tiefen

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Das Land Eridmea ist besiegt, überrannt von den Truppen der Kaintorianer, nur wenige Posten werden noch verzweifelt gehalten. Die Untoten auf der dem Land vorgelagerten Insel Rhyat verhalten sich neutral, konnten in der Vergangenheit soweit milde gestimmt werden. Der eisige Winter beherrscht das Land, als die Hochelfenkönigin Azel tapfere Recken aus Eridmea und Abenteurer aus fernen Ländern in der nunmehr geschleiften Akademie der Todesmagier zusammenruft, um einem letzten Hoffnungsschimmer nach zu gehen.

Ein passend düsteres Szenario für das Finale der zehnteiligen Roots-Kampagne, die Aussicht auf ein großartiges Ende des LARP-Jahres 2009. Leider hat sich diese Erwartung, zumindest für uns, nicht erfüllt. Wir sind – aus diversen Gründen – am Donnerstag früh morgens abgereist, hatten uns entschieden den letzten Contag zu verpassen, um Sylvester mit Freunden auf einer Party zu verbringen.

Die Organisation im Vorfeld war gut: reibungslose Anmeldung, gute Versorgung mit Vorabinformation (inklusive zwei Seiten IT-Text Anfang Dezember zum Einstimmen), Mails und Telefonnummern für Fragen. Auch der Check-In lief glatt durch, trotz 100 Spielern aus ganz Deutschland und vielen Charakteren, die Fähigkeiten und / oder Charakterkonzepte vor Ort mit der SL diskutieren mussten.

Die Jugendherberge war sauber, das Essen zwar reichhaltig (meistens), aber dafür alles nach dem Frühstück wirklich erbärmlich schlecht. Wie man es schafft zwei verschiedene Rohkostsalate genau gleich nach einem Hauch von Nichts mit Öl und Salz schmecken zu lassen, kann man bei der Küchencrew in Inzmühlen erlernen. Ebenso wie die Kreation diverser Soßen für Reis oder Nudeln, die trotz verschiedener Farbe und Inhaltsstoffe gleich fade und geschmacklos sind. Wir haben von Stammspielern gehört, das Essen des letzten Roots in der Herberge habe viel leckerer geschmeckt. Diese Ode an die Vergangenheit machte aber natürlich die aktuelle Situation nicht besser. Wir haben die Pappe gegessen, nur um satt zu werden. Und neidisch auf die Spielergruppe geschaut, die am Dienstag kurzerhand in den nächsten Supermarkt gefahren war um sich fortan selbst zu versorgen.

Im Gegensatz zum Essen war die Dekoration und das Ambiente hervorragend und mit viel Aufwand gestaltet. Die Fenster der Räume waren mit Fensterbildern aus farbigem Papier verdeckt, imitierten sehr schön eine kusntvolle Bleiverglasung, sogar im ansonsten vollkommen unambientigen Speiseraum.

Fensterdeko Roots X

Fensterdeko Roots X

Im Keller wurden mit derselben Technik Götterschreine dargestellt, mit Lichtquellen hinter den Pseudo-Bleiglasfenstern und kleinen Podesten als Altäre. Sehr aufwendig und und gut inszeniert. Es gab hier unten desweiteren einen eingestürzten Raum, mit einem kleinen noch offenen Zugang (dargestellt durch Stoffabhängung) hinter dem realer Bauschutt und Holzteile aufgetürmt waren, so daß man tatsächlich graben und Schutt abtragen musste, wollte man weiter vordringen. Grandios!

Wo noch vor einem Jahr fremdartige Pflanzen aus Rhyat hinter Schutzglas studiert worden waren, fanden wir Spieler jetzt eine offen stehende Vitrine mit chaotischem Wildwuchs in der Ecke eines Raumes mit halb zugewuchertem Eingang. In eben jenem Raum befand sich auch das Glanzstück der “Ambiente-Ausstellung”: die Knochenorgel, ein altes nekromantisches Artefakt, der Zeit wie auch der Zerschlagung der Akademie trotzend, eine Pforte in das Reich der Toten.

Das beeindruckendste Artefakt der letzten Jahre

Das beeindruckendste Artefakt der letzten Jahre

Neben dem Mittelteil standen rechts und links gebastelte Orgelpfeifen:

Ein finsteres Instrument

Ein finsteres Instrument

Auf allen Gängen fand man vielerlei Aushänge zu den Forschungen der Todesmagier, Publikationen der Akademie, Beschreibungen von Kreaturen und den Gottheiten des Landes. Neben der Knochenorgel gab es noch einen magischen Stab zu finden, kleine rot-schwarze Steinbruchstücke und einen magisch gesicherten Sarg, der ein schön aufgemachtes Zauberbuch mit Kupferbeschlägen enthielt. An Hingabe zu Bastelarbeiten hat es also keineswegs gemangelt.

So ausstaffiert mit Spielmaterial waren wir denn auch zur Genüge beschäftigt bis einschliesslich Dienstagnacht. Wir sprachen mit Stammspielern über Ereignisse der vergangenen Jahre, lasen Aushänge, experimentierten mit den kleinen Steinchen, untersuchten und öffneten schließlich das magisch versiegelte Zauberbuch. Man hörte außerdem von Experimenten der Alchimisten mit den fremartigen Pflanzen und von seltsamen Pflanzenwesen, die immer wieder in dem zugewucherten Raum auftauchten.

Dabei zeichnete sich jedoch schon ein Problem langsam ab, für das man natürlich die SL nicht verantwortlich machen kann: einige der plotsuchenden Stammspieler waren nur schwer zugänglich, haben rigoros Plotelemente in ihren Zimmern und Köpfen versenkt. Und das trotz einiger Versammlungen, die sie ausgerufen hatten um Informationen zu teilen. Erschwerend kam hinzu, daß ihre Charaktere sehr alt, sehr mächtig und damit autark waren – sie brauchten die Hilfe anderer einfach nicht. Ein klarer Fehler der Orga dagegen war die Verteilung mancher Plotelemente: der magische Stab war im Zimmer von Stammspielern versteckt (noch dazu bei Leuten, die an anderer Stelle ein weiteres Mal persönlich in den Plot gezogen wurden) und landete damit natürlich auch bei der erwähnten Plotsuchertruppe. Hier hat man eindeutig Möglichkeiten verschenkt um Außenstehende und neue Roots-Spieler einzubinden.

Wir konnten soweit damit leben, wir hatten genug zu tun mit der Enträtselung des Buches. Bis uns Dienstags ein Befehl der Hochelfenkönigin das Buch aus den Händen nahm – fortan mußte es in ihrem Konferenzraum gelagert bleiben. Vielleicht war dies ein Versuch der SL, das Buch einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich zu machen, vielleicht war es auch einfach nur eine dumme Entscheidung des Festrollen-NSCs. Erbracht hat es lediglich negative Effekte: ständige Beratungen im Raum der Königin machten weitere Untersuchungen schwierig und wir, vier Außenstehende auf dem Weg zur Integration, waren unsere Aufgaben los. Niemand mußte uns mehr aufsuchen um in das Buch zu schauen oder Information darüber zu erhalten, es war nicht mehr notwendig uns zu beobachten für den Fall wir würden es stehlen wollen und wir verloren die Aufgabe, für den Schutz des Buches zu sorgen. Vielen Dank, denn das war der lauteste Schuß, der nach hinten losging, den ich je auf einem Con erlebt habe.

Und noch etwas zu Azel, der Hochelfenkönigin. Die Dame hatte eine Elfenstatur und war hübsch. Dort endete allerdings das Positive an der NSC-Auswahl der SL. Sie war gekleidet in Leder mit Fellbesatz und gut bewaffnet. Sicher großartig, wäre sie eine Wildelfenkönigin gewesen. Bei einer Hochelfe allerdings stelle ich mir etwas zivilisiertere Gewandung vor. Das ging leider vielen so. Zudem war die Spielerin schüchtern, zurückhaltend und garnicht in der Lage, eindrucksvoll aufzutreten. Für eine so zentrale Festrolle eine enorme Fehlbesetzung. Die werte Dame wurde nur von Wenigen – mit viel Wohlwollen – ernst genommen, sie war in Beratungen anwesend, weil der Plot es so vorgeschrieben hat bzw. weil man wußte, sie würde die Entscheidung abnicken müssen. Traurig. Sie hätte eine Leitfigur auf dem Con sein können, zentraler Anlaufpunkt, Koordinatorin, strahlender Mittelpunkt politischer Diskussionen. So war sie einfach nur irgendeine Elfe, deren Zustimmung man ab und an einholen mußte.

Am Dienstag in der Nacht kam es dann zu einem großen Showdown: der Heerführer der Kaintorianer sollte auf dem Feld mitsamt seiner Armee gestellt werden. Zur Vorbereitung auf diesen Kampf hatte man einem Stammspieler einen Plot spendiert, durch welchen er ein geweihtes Schwert erhalten hatte mitsamt dem Beistand seines Gottes. Die Schlacht war sicher spannend und eignete sich gut als Höhepunkt der Auseinandersetzung zwischen Kaintors Armee und Eridmea, ihr Ende läutete jedoch für unsere Gruppe auch den Untergang des Plots ein. Zwei Götter erschienen zum Ende des Duells persönlich auf dem Schlachtfeld und legten ihre Göttlichkeit ab, um den Streit untereinander selbst im Duell auszufechten. Zum Glück habe ich das nicht gesehen, denn mein Charakter möchte defintiv keine Götter persönlich kennen lernen. Die Göttin des Schicksals machte sich die Situation dann auch noch zu Nutze, erschien und raubte den göttlichen Funken der beiden Kontrahenten.

Die staunenden Anwesenden mußten sich beschimpfen lassen: alles sei durcheinander gebracht, unter den Göttern wie auch auf der Welt! Wir wurden gefangen in einer großen Kugel des Schicksals (Eine Globule! Falls euch das Wort über 2009 nicht zu Ohren gekommen ist, hattet ihr entweder Glück oder wart nicht oft auf Cons. Dieses gräuliche Wort und der damit bezeichnete Kugel-Gefängnis-Effekt wurde nämlich – offensichtlich einem Trend entsprechend – 2009 vielerorts benutzt.) und mit der Aufgabe betraut die Welt wieder in Ordnung zu bringen. Und das eridmeische Pantheon neu zu ordnen (wenns weiter nichts ist, sag das doch gleich!). Innerhalb einer kurzen Zeitfrist. Und wenn nicht? Eigentlich erübrigt sich die Antwort, dennoch: Werdet ihr alle sterben!

Ich habe schon viel gesehen und erlebt (erleben müssen?). Halbvampire (halb untot, halb lebendig, ein SC), SC-Todesengel mit schwarzen Flügelchen. Bei Weltuntergangsplots mußte ich oft mit den Zähnen knirschen, aber durch Spannung und gute Story wurden fast alle Untergangsszenarien in meiner SC-Vergangenheit wieder gerettet. Jetzt sollten wir teilhaben an der Neuordnung eines ganzen Pantheons, noch dazu in einem fremden Land ohne Bezug zu den Göttern. Die Ausweichmöglichkeit waren ewig lange zähe politische Diskussionen zur Findung eines neuen Königs für das Land. Das Erstere war etwa 100 Nummern zu hoch für unsere Charaktere (mal ehrlich: in Diskussionen mit Priestern entscheiden welcher Gott welches Herrschaftsgebiet bekommen soll bzw. ganz aus dem Pantheon fliegt? Lasst mich kurz überlegen… NEIN.), das Zweite etwa so interessant wie ein weggeworfenes Stück Brot am Wegesrand. Und was hatten wir Fremden schon mit der Politik des Landes am Hut?

Uns blieb die Angelegenheit an den Rand unseres Bewußtseins zu drängen und zu versuchen in anderen Plotlinien Beschäftigung zu finden. Dabei scheiterten wir allerdings an den oben erwähnten Plotsuchern, die zwar mächtig im Stress waren, sich jedoch selbst nach wiederholtem Anfragen nichts aus den Händen nehmen ließen. Bei den entführten Göttern, wir haben es versucht. Zwischen 10 und 15 Mal. Und dann am Mittwoch Abend aufgegeben. Und das ging nicht nur uns so. Seltsamerweise trafen wir in der Taverne wie auch im Außenbereich (wo es öfter Kämpfe gab) immer wieder dieselben Gesichter. Unbeschäftigte Gesichter. “Ausgestoßene” wie wir. Du bist kein einheimischer Priester? Du hast kein Interesse an Politik und Königskrönung? Willkommen!

Mal durfte man der wichtigen Truppe kurz beistehen, manchmal bei etwas zusehen. Wirklich eingebunden wurde man nicht. Grob geschätzt etwa 30 von den 100 Leuten die auffällig aus der Geschichte ausgestiegen waren – oder den Zugang verpasst hatten. Ein weiterer großer Spieleranteil hatte dasselbe Problem, beschäftigte sich aber mit Würfelspiel, gruppeninternen Angelegenheiten oder begnügte sich mit den gelegentlichen Kämpfen statt dem Totpunkt des Plotverlaufs ins Gesicht zu blicken. Und die SL wußte das.

Kleine Plots (wie z.B. auftauchende Geister, die kleine Aufgaben zu lösen hatten) wurden immer wieder eingestreut, gingen aber ob der Masse beschäftigungshungriger Spieler unter, zogen ein bis fünf Leute für eine knappe Stunde ins Spiel und spuckten sie dann in die enttäuschte Masse zurück. Hier hätte die SL dringend eingreifen müssen. Ihr Hauptplot drehte sich in der Mitte des Cons auf einen enorm hohen Machtlevel hinauf, mit dem Zusatz sehr speziell religiös orientierte Spieler anzusprechen. Zwei größere Nebenplots waren gekapert von einer Stammspielertruppe.

Man hätte bei den Zusatzplots gezielt neue Spieler und / oder Außenstehende ansprechen können. Stattdessen wurden sie einfach dem Erstbesten in die Hände gespielt, landeten so häufig bei den ohnehin gestreßten Stammspielern. Wichtige Information hätte in die Hände Unbeschäftigter gegeben werden können, um ihnen die Tür ins Geschehen zu öffnen. Zusatzplots die größere Gruppen erfordern hätten eingebracht werden können… die SL ließ es laufen.

In Gesprächen stellte sich heraus, sie waren nette und kompetente Menschen. Sie verfügten über ein dickes ideenreiches Plotbuch. Sie wußten von ihrer Problematik. Ihnen fehlte die Nähe zu vielen ihrer Spieler und die Fähigkeit regulierend in das Geschehen einzugreifen. Meiner Meinung nach haben sie sich zusätzlich im Machtlevel für ihre Veransteltung vergriffen, aber das ist sicher Ansichtssache.

Ganz bestimmt gab es eine große Zahl Spieler, die von der Veranstaltung begeistert waren. Wir wären es auch, hätte der Con am Mittwoch in der Frühe geendet oder hätten wir intime über mehrere Cons gewachsene Beziehungen zu bestimmten Persönlichkeiten unter den Spielern gehabt.

Als Ende einer langjährigen Kampagne war das Roots X, mit viel Bastelliebe hübsch hergerichtet, ergo ein voller Erfolg – so man mit dem Machtlevel zurecht kam und wenigstens einige der Vorveranstaltungen besucht hatte, sich Stammspieler nennen konnte. Für uns andere war es einfach nur irgendein Con mit sehr schöner Dekoration.

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