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Allods Online: Bericht aus der Beta (US)

- eine Übersicht über das neue F2P MMO von Astrum Nival

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Allods Online, zur Zeit im Closed Beta Status, ist der neue F2P Gigant von Astrum Nival aus Russland, Publisher in Europa und Amerika ist gPotatoe (unter anderem Publisher für Rappelz). Leider konnte ich keinen Zugang zur europäischen Beta ergattern, weshalb meine Erfahrungen aus der US Beta stammen, jedoch glaube ich das ist vernachlässigbar: offenbar laufen die amerikanische und die europäische Beta nur, um Fehler und Unstimmigkeiten in der Übersetzung zu testen.

Mit einem Entwicklungsbudget von 12 Millionen Dollar, 1500 Quests, 6 Rassen deren Bewegung per Motion Capture realisiert wurde, 8 Klassen und einem geplanten Release gleichzeitig in Russland, Europa und Amerika kann man wahrhaft von gigantisch sprechen. Desweiteren befindet sich das Spiel – trotz Beta – bereits in einem erstaunlich guten Zustand, zumindest soweit ich das im Levelbereich von 1-10 (das Cap der US Beta) beurteilen kann. Bislang sind mir weder Clippingfehler noch andere grafische Unarten vor die Kamera gekommen, nur eine Quest ist unlösbar und man hört relativ wenig von weiteren Bugs in Chats und Foren. Natürlich kann niemand beurteilen, in welchem Zustand sich das Spiel in höheren Levelbereichen befindet. (Ich muss mich korrigieren… wie bei allen MMOs die ich bisher gespielt habe, kommt es auch hier zu Clippingfehlern wenn man Fernkampfwaffen auf dem Rücken trägt, manchmal auch bei Schilden…)

Grafik und Umsetzung

Gerade für ein F2P MMO ist die gebotene Grafik hervorragend, selbst allgemein gesehen sehr gut und kann leicht mit WAR oder WoW mithalten. Mit World of Warcraft wird das Spiel auch gerne verglichen und häufig von Spielern kritisch als WoW-Klon bezeichnet. Meiner Ansicht nach liegt dies sowohl an einer grundlegenden visuellen Ähnlichkeit (UI Aufbau, Klassen- & Skillsystem auf den ersten Blick), als auch daran, daß WoW durch seine immense Verbreitung die Sichtweise unzähliger MMO-Spieler geprägt hat. Beschäftigt man sich aber eine Weile mit Allods und den gebotenen Spielmechaniken, verblaßt der Vorwurf nur ein Klon zu sein schnell zur Unkenntlichkeit.

Astrum Nival führt seine Spieler in eine zerbrochene Welt, in der zwei Fraktionen um die Vorherrschaft kämpfen. Damit bietet man den Spielern gleichzeitig zwei Welten, denn die Seite der Liga ist grafisch fast ausschließlich als typisches Phantasyszenario umgesetzt, das eher technisch orientierte Imperium ist jedoch in einer Science Fiction Umgebung angesiedelt, genauer gesagt einer Mischung aus Phantasy- und Sci-Fi-Elementen. Dabei zeigt sich das Spieldesign sogar leicht gesellschaftskritisch, das Imperium ist ein totalitärer Staat (inklusive einer Spitzelorganisation) und die Designer nehmen diese Staatsform regelmäßig in Questtexten auf die Schippe. So wird der Spieler konfrontiert mit Agenten, die sich gegenseitig bespitzeln und denunzieren oder wird damit beauftragt einen Schmugglerring auffliegen zu lassen, der vorgeblich die Moral der Gesellschaft in Mitleidenschaft zieht, indem er Hefte verbreitet die nackte Elfen in eindeutigen Posen zeigen.

Die Hauptstadt des Imperiums

Die Hauptstadt des Imperiums

Generell sind die meisten Questtexte lesenwert, entweder weil sie Einblick in die Geschichte und Probleme der eigenen Fraktion liefern, Anspielungen auf bekannte Texte oder Lieder beinhalten (“the road to hell is paved with good intentions”) oder erfrischend witzig sind. Die Übersetzung ist gut gelungen, soweit ich dies für die englische Sprache beurteilen kann, lediglich die Benennung von Gegenständen sollte noch einmal grundlegend überarbeitet werden, hier haben sich Fehler in der Wortstellung breitgemacht (z.B. “cloth robe damaged of the wizard”).

Yaskers Turm, das Zentralgebäude der imperialen Hauptstadt

Yaskers Turm, das Zentralgebäude der imperialen Hauptstadt

Neuerungen im Endcontent

Neben Raids, Instanzen und PvP wartet Allods mit einem besonderen Feature im Endgame auf: mit Erreichen von Level 40 kann jeder Spieler eine Questreihe starten mit dem Ziel, sein eigenes Astralschiff zu bauen. Die Spielwelt ist zerbrochen in diverse kleine Inseln umgeben vom Astralraum, und dieser kann mittels der Astralschiffe erforscht werden. Dazu benötigt man allerdings laut Entwicklern mindestens 6 Mann Besatzung. In den Weiten der astralen Sphäre warten viele Geheimnisse (z.B. Raidbosse, die man mit 3-4 Astralschiffen gemeinsam angreifen sollte), aber auch Gefahren in Form von NSC-Piraten oder Schiffen der gegnerischen Fraktion. Ja richtig (ich musste es selbst zweimal lesen), man kann Spielerschiffe der gegnerischen Fraktion beschießen und auch entern (“Boden-PvP” auf dem Schiff des Feindes), abgesehen vom Spielspass durchaus auch lukrativ, denn im Astralraum erbeutete Gegenstände wandern in den Lagerraum eines Schiffes und können erst an die Spieler verteilt werden, wenn man einen sicheren Hafen erreicht hat.

Offizieller Trailer zu Schiffen und Astralraum via Youtube:

Rassen und Klassen

Den Grundstock beider Fraktionen bilden Klassiker aus dem Phantasygenre, Menschen und Elfen bei der Liga, sowie Menschen und Orks im beim Imperium, die Elfen tragen jedoch feenähnliche Flügel auf dem Rücken und schweben knapp über dem Boden bei allen Bewegungen. Ungewöhnlich dagegen sind die Arisen des Imperiums, Untote die Teile ihres Körpers durch Technik ersetzt haben, wie auch die Gibberlinge der Liga. Gibberlinge sind winzig, pelzig und werden immer in einem Wurf von dreien geboren, man steuert also statt einem Avatar drei kleine Pelztiere, denen man auch einzeln Namen geben kann. Noch witziger wird das, wenn man als Klasse einen Behüter wählt, eine der Petklassen in Allods Online, dann steuert man eine Gruppe von vier!

Gibberling Behüter

Gibberling Behüter

Laut Astrum Nival gibt es im Spiel 28 Klassen, allerdings sind es tatsächlich 8, auf die 28 kommt man nur, wenn man jede mögliche Rasse-Klasse-Kombination auszählt. Dabei unterscheiden sich verschiedene Kombinationen nur in ihrer Bezeichnung und in ihrer Klassenfähigkeit, d.h. jede Kombination hat ihre eigene Spezialfähigkeit. Ein elfischer Priester (Heilerklasse) kann z.B. das Mana eines Gegners verbrennen, der Ketzer, die Heilerklasse der Arisen, dagegen besitzt eine Fähigkeit, um vorübergehend seine Weisheit zu erhöhen. Diese Fähigkeit kann zwar in gewissen Situationen einen großen Unterschied ausmachen, reicht aber meines Erachtens nach nicht aus, um Elfen- oder Untotenheiler zu einer jeweils eigenen Klasse werden zu lassen. Dennoch ist die Auswahl breit gefächert und deckt mehr als das übliche Spektrum ab. Die Entwickler versuchen sich auch in der Neudefinition von Archetypen: der Paladin soll der beste Tank im Spiel sein, der Späher ist eine Mischung aus Fernkampfklasse und Schurke, der Beschwörer wirkt auf den ersten Blick als eine Kopie des WoW-Hexenmeisters, ist allerdings trotz Pet eher eine Mischung aus Heiler und Magier. Eine neuartige Klasse ist der Psioniker, spezialisiert darauf in den Geist seiner Gegner einzudringen um ihm zu schaden oder ihn zu beherrschen.

Spieler der Liga stranden zu Beginn auf einer kleinen Insel...

Spieler der Liga stranden zu Beginn auf einer kleinen Insel...

...auf der noch Ruinen des June-Imperiums stehen.

...auf der noch Ruinen des June-Imperiums stehen.

Alle Charaktere verfügen über einen Fähigkeitenbaum, in dem die Standardfähigkeiten seiner Klasse freigeschaltet werden während man levelt. Jede Fähigkeit verfügt über 3 Ränge, also 3 Stärkegrade und durch die begrenzte Anzahl von Fähigkeitspunkten können nicht alle Fähigkeiten erreicht, geschweige denn auf den maximalen Rang gebracht werden. Allein dadurch ergibt sich eine große Vielfalt in der Charakterentwicklung. Erreicht man Level 10 wird man allerdings erst wirklich in die Tiefen der Charakterdiversifizierung gestoßen. Jeder Charakter erhält dann Zugriff auf 3 Talentbäume, die schachbrettartig aufgebaut sind und neue Fähigkeiten enthalten oder Talente, welche Standardfähigkeiten verbessern. Natürlich ist auch die Anzahl von Talentpunkten begrenzt und der Spieler kann nur Talente freischalten, die an ein bereits aktiviertes Talent angrenzen. Kluge Vorrausplanung ist unabdingbar, will man eine sinnvolle Talentkette für den Charakter aufbauen. ausserdem muss man sich überlegen, ob man sich auf ein Talentschachbrett konzentriert oder Punkte auf 2-3 auffächert, womit man sich schnell den Zugriff auf tief verborgene Talente verbauen kann. Das System wirkt derart komplex, daß ich ihm zu gegebener Zeit einen eigenen Eintrag widmen möchte. Abzusehen ist jetzt schon die Vielzahl an Diskussionen über gute Talentstrukturen, sobald das Spiel offiziell veröffentlicht wird.

Kampf und Handwerk

Der Kampf ist langsamer als in ähnlichen Spielen (es wird etwas besser ab Level 6-7), dafür muß man sehr viel seltener zwischen den Kämpfen rasten um Mana oder Lebenskraft zu regenerieren. Bereits auf niedrigen Stufen ist es ausserdem sinnvoll, sich die Kampf-Mechanik der jeweiligen Klassen anzueignen: der Magier z.B. erhält für jeden Feuerzauber einen Buff, der seinen nächsten Blitzzauber stärkt; ein Heiler erhält durch manche Fähigkeiten “Fanatismus”, dadurch wird die Zauberzeit des nächsten Spruches reduziert etc. – bei härteren Gegnern (wie den Termiten) kann die Beachtung dieser Mechanik leicht über Sieg oder Niederlage entscheiden. Das System scheint mir (hoffentlich!) in höheren Levelbereichen auf eine kompliziertere Skill-Rotation hinauszulaufen (1-1-2-goodbye). Nachdem ich als Heiler (Arisen Heretic) heute meine erste Instanz gespielt habe, bin ich auch ebenso überrascht wie erfreut, daß mir selbst bei Bosskämpfen zwischen den Heilungen genug Zeit bleibt, um zwischendurch Schadenszauber zu wirken. Dieser Umstand wird nocheinmal begünstigt durch die Möglichkeit, manche Zauber vorzubereiten, andere zu nutzen und danach noch immer den vorbereiteten Zauber ohne Verzögerung sprechen zu können.

Die Kammer des Endbosses in der ersten Instanz des Imperiums

Die Kammer des Endbosses in der ersten Instanz des Imperiums

In Allods Online gibt es 3 Sammelberufe und 4 Handwerksberufe, wobei die Handwerksberufe alle eine Art Glücksspiel beinhalten, welches durch 6 Stufen läuft und den Ausgang der Arbeit beeinflusst. Im ungünstigsten Fall bekommt man ein nicht nutzbares Werkstück heraus (immerhin verkaufbar), mit etwas Glück erhält man einen besseren gegenstand als ursprünglich geplant. Das klingt interessant, ist es allerdings nur wenn man gezielt einzelne Objekte herstellen möchte. Baut man aber lediglich um seine Profession zu steigern, d.h. viele Gegenstände hinereinander, wird es zäh und mühsam. Mehr zum Thema Handwerk schreibe ich in den kommenden Tagen, sobald ich einen besseren Überblick gewonnen habe.

Item Shop und Schlußwort

Wie fast alle F2P-Titel wird Allods Online sich durch einen Item Shop finanzieren, laut Entwicklern soll es dort allerdings keine Gegenstände zu kaufen geben, die durch ihre Werte dem Käufer einen entscheidenden Vorteil im Kampf gewähren. Klickt man durch die Angebote im Shop (derzeit inaktiv), findet man bisher auch keine einzigartigen Waffen oder Rüstungen, die man nicht auch im Spiel erhalten könnte. Allerdings wird dem zahlenden Kunden das Spiel sehr viel leichter fallen. Im Angebot befinden sich größere Inventartaschen, Tränke die das Handwerk erleichtern (höhere Erfolgschance), Teleportsteine zur jeweiligen Hauptstadt,wie auch Kisten mit zufälligen magischen Gegenständen. Ergänzt wird das Angebot mit Charakterkostümen (sog. “vanity items”) und Tränken, die ausgegebene Talentpunkte zurücksetzen. Außerdem kann man Gold kaufen, warum auch nicht? In EvE Online von CCP ist dies seit Jahren möglich, und wer wirklich Gold kaufen möchte, würde ansonsten auf ein illegales Goldfarmer-Angebot zugreifen – ist es da nicht besser sein Geld den Entwicklern des eigentlichen Spiels zu überweisen? Ein kontroverses Thema…

Zum Abschluß der Questreihe Teleporter Test wird man ein Stück durch den Astralraum getragen

Zum Abschluß der Questreihe "Teleporter Test" wird man ein Stück durch den Astralraum getragen

Fazit: durchweg positiv. Allods Online bietet klassische Elemente kombiniert mit einigen Innovationen, serviert mit einer starken Hintergrundgeschichte und garniert mit ansprechender Grafik. Natürlich sind viele Spielelemente noch nicht erreichbar und ich sollte meine Euphorie zügeln. Aber das Potential ein Stern am MMO-Himmel zu werden ist grundlegend vorhanden. Allen Unglücklichen, die keinen Beta-Zugang haben, steht nur noch eine kurze Wartezeit bevor, das offizielle Release ist für Frühjahr 2010 angekündigt und zuvor wird es sicher auch eine offene Beta geben. Wir sehen uns im Astralraum!

Astralhafen des Imperiums

Astralhafen des Imperiums

Links

Allods EU Homepage
Allods Wiki auf deutsch
Beta Review auf massively.com
Interview mit dem Publisher gPotatoe von der Gamescon

Blogeintrag auf Horneds Dungeon

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3 Responses to “Allods Online: Bericht aus der Beta (US)”


  1. Roland
    on Nov 25th, 2009
    @ 00:35

    Update: Video und mehr Screenshots hinzugefügt. Weitere Berichte folgen.


  2. Dezel
    on Nov 30th, 2009
    @ 23:03

    ein sehr toller Bericht, freu mich nun umso mehr auf diesen Titel, allerdings weiß man bei dem Itemshop ja nie wie sich die Dinge so drehen, besonders bei einem 12 Millionen schweren Spiel das Gewinn machen MUSS


  3. Roland
    on Dec 1st, 2009
    @ 01:30

    Danke erstmal.

    Zum Item Shop:
    Die Erfahrung anderer Spielehersteller auf dem F2P Markt zeigt: ein gutes Spiel kann bestehen auch ohne Items, die dem Spieler Vorteile verschaffen. Erstaunlicherweise sind viele Leute bereit, etwas Geld für Funitems oder besondere Kleidungsstücke auszugeben.

    Wenn man bedenkt, bei einem anderen Spiel würde man monatlich 15 € zahlen, im F2P gebe ich (das ist rein hypothetisch) wenn ich Lust darauf habe 1-15 € aus… man verliert im Vergleich also nichts, sondern gewinnt die absolute Kontrolle über all seine Ausgaben (statt der Pauschale).

    Klingt doch gut?

    Irgendwo hatte ich eine Statistik gelesen, wo 15-25% der F2P Spieler als zahlende Kunden beziffert wurden, der Rest zockt meist ohne Einkäufe… das kann natürlich nicht für alle Spiele richtig sein, aber ich denke bei solch einem großen Projekt wird man sich schon seine Gedanken gemacht haben und die Firmenstruktur auf zu erwartende Einkünfte ausrichten.

    Dennoch: die Möglichkeit bleibt, Allods mit falscher Herangehensweise an den Item Shop zu versauen – die Spielerschaft ist dahingehend (noch?) recht empfindlich in Deutschland.

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